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©Histoire, design et contexte Mao-chan

©Certains personnages figurants dans l’histoire proviennent du jeu Drag on Dragoon, Square Enix

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La charte

Étape 1: Vous devez lire les règlements afin de pouvoir les appliquer comme il se doit.

 

Il est obligatoire pour tous joueurs de lire les règlements ainsi que le contexte du forum avant d'y jouer un personnage.


22Dim 19 Mar - 13:21
Maître du jeu Règlements [lecture obligatoire]
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Le récit d'un monde

Étape 2: Il serait sage de connaître l'histoire de ce forum avant d’y jouer.
713Lun 30 Juin - 18:35
Maître du jeu Classes
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Le registre

Répertoire des habitants de cette terre. Nouvel arrivant, vous pourrez y décliner votre identité et découvrir celles de vos compagnons.  Demande de rôle, Présentations des créatures, Présentations des mortels

31139Sam 2 Déc - 18:47
Gena Awberell Par ici les demandes!
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Centre d'information

Pour tout problème et questionnement, c'est par ici!
Encyclopédie, Questions et suggestions
857Jeu 30 Oct - 17:04
Amira reprise ?
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Solyne Sud-Est

 
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Le sanctuaire blanc

Immense domaine s’étendant sur près d’un kilomètre, délimité par une grille aux capacités magiques. Seuls ceux ayant reçu la bénédiction des chevaliers peuvent y mettre les pieds. Il s’agit d’un lieu magnifique, bâtit uniquement avec des pierres d’un blanc nacré. Les autres couleurs en prédominances sont le bleu royal des drapeaux et l’argent, seul métal ayant été utilisé pour la construction du sanctuaire. C’est en cet endroit que son formé les chevaliers et que logent ceux-ci. Il s’agit également du lieu où se rencontrent les gardiens des sceaux. Ses jardins sont réputés pour leur beautés.


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La forêt du sanctuaire

Vaste étendue d’arbres bordant le sanctuaire blanc par l’ouest. Une route y est praticable, mais demande plusieurs jours de cheval et davantage de marche. Plusieurs créatures l’habitent, hostiles comme amicales.


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Le lac d'argent

D’une superficie de plus d’un kilomètre, ce lac est souvent comparé à un océan. Jouxtant le sanctuaire à l’est, il s’agit de la voie la plus sûre pour l’atteindre. Sur la rive, à l’opposé de la chevalerie, tient lieu le port de Dim Lighten, cité de la déesse. Des rumeurs racontent que certains esprits logent au fond des eaux.


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Dim Lighten

Cité de la déesse, il s’agit de la ville la plus importante en ce monde. Endroit paisible, ces habitants l’entretiennent avec soin, préservant sa beauté légendaire. On y retrouve plusieurs commerces et auberges. La place centrale tient souvent lieu d’oratoire à de multiples artistes. Sa cathédrale, très réputés pour son architecture, ainsi que son palais de marbre blanc s’élève au cœur de la ville. Les plus hauts dirigeant de l’ordre de la déesse y logent dans un confort plus que luxueux. Protégée grâce à une puissante barrière magique et par une armée de chevalier, renversé cette capitale tient de l’impossible.

Population approximative: 800 000 habitants


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Safren

Tour des mages, tout humain désirant pratiquer la magie doit s’y rendre afin d’en apprendre les rudiments. Certains y logeront toute leur vie, d’autres ne feront qu’y étudier. C’est un lieu paisible où magiciens, sorciers et sages cohabitent dans le but de partager parfaire leurs savoirs. Elle comporte la plus importante bibliothèque au monde. Situé à quelque kilomètre de la capitale, il s’agit du seul bâtiment bordant l’océan. Du haut de sa falaise, une lumière éternelle brille à son sommet, guidant les bateaux jusqu’au fleuve de Blodwen.


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Le fleuve de Blodwen

Se déversant dans le lac d’argent, ce court d’eau prend racine dans l’océan et donne ainsi accès au port de la capitale. Facilement praticable, Blodwen s’avère d’un conduit naval très important, permettant aux commerçants des contrées du nord de venir marchander en Dim Lighten.


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U-kaëlia, Sud

 
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L'océan d'U-Kaël

Mourrant sur les côtes de Solyne et de Kotimeth, cet océan sépare le continent des terres des dragons, interdites aux humains.


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Le Temple de l'eau

Lorsque la mer se retire, le temple de cristal émerge des eaux. Un chemin de sable relie le bâtiment sacré au continent, mais ce passage s’avoue très risqué. Lorsque la marée monte, le courant violent tuerait quiconque croisant sa route, aussi fort soit-il. À l’intérieur du sanctuaire résonne une chanson sans fin provoquant la démence chez tout mortel ayant la malchance de s’y exposer plus d’une heure. Si ces deux systèmes de défenses n'ont pas su vous arrêter, le manque d’oxygène se chargera du reste. Une fois submergé, l’eau s’infiltre doucement par des fentes à cet effet. Cependant, tous ceux qui recevront la bénédiction du gardien acquerront la capacité de respirer en milieu aquatique.

Malgré tous les dangers qu’inspire le temple de l’eau, sa structure n’en demeure pas moins splendide. Rares sont ceux qui ont pu se venter de l'avoir vu.


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Behniem

Située au-delà du temple de l’eau jaillit des flots la cité de Behniem, dite la ville des profondeurs. Protégée des tempêtes par magie, cette ville se dresse ainsi au dessus des flots, émergence de couleurs dans l’aquarelle bleue que constitue l’océan. Les routes sont substituées par l’eau et les habitants s’y déplacent bien évidemment par bateau. Il existe cependant des pavés, permettant au gens de circuler à pieds ou d’établir de petits stands devant leur boutique. Comme cité plus haut, l’endroit déborde de couleur. Les façades extérieures des maisons recouvertes de plâtre blanc, les toits quand à eux possèdes chacun leur teinte propre, donnant une identité à la demeure qu’ils protègent. Certains les décors de motifs, faute de répétition, mais le tout donne une élégante palette très agréable à la vue. Il s’agit, comme vous l’aurez compris, d’un lieu paisible, facile d’accès bien qu’on pourrait songer le contraire, mais également très réputé pour sa gastronomie et ses artisants.
Population approximative: 400 000 habitants


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Kotimeth, Sud-Ouest

 
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Parsias

Ville portuaire, c’est ici que l’on trouve la plus grande concentration commerciale. Reconnue pour son activité marchande, Parsias est l’endroit idéal pour les voyageurs de par ses multiples auberges. Il s’agit d’un endroit festif, très coloré, et dont les rues animées sont toujours décorés aux saveurs des saisons. Les gens s’y montrent très chaleureux et le seront davantage s’il y a de l’argent en jeu. C’est ici que son construit la majorité des navires dont la fiabilité a été prouvée plus d’une fois.  

Population approximative: 300 000 habitants 


125Mer 1 Nov - 8:18
Tanathiel Férael Rêverie sur le port [ libre ]
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Les gorges d'Angelus

On raconte qu’autrefois, le sanctuaire du prince Caim et de son dragon se situait ici. Désormais, un profond ravin remplace leur demeure, déchirant la terre en deux. La ville de Parias se voit donc coupée du monde extérieur par le nord. Toutefois, un pont de bois offre une traversé sûre jusqu’à la forêt du sanctuaire, mais aussi au Bosquet de la tour. On raconte qu’on entend encore les plaintes des morts en provenance des profondeurs.


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La route sainte

À partir des gorges d’Angelus, une route s’enfonce dans la forêt du sanctuaire. On dit que tous les chevaliers doivent l’emprunter une fois dans leur vie et que ce fut suite au passage de la déesse que les arbres s’écartèrent pour former une voie rectiligne jusqu’à la cité des chevaliers.


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Les contrées de la tour, Ouest

 
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Le bosquet de la tour

Cette forêt est vivante. Les arbres se déplacent à leurs grés, pensent et communiquent entre-deux. Le sol ne suffit pas à leur appétit. Leur met favori: la chair humaine. Il s’agit là d’un véritable labyrinthe, puisque, la capacité motrice des plantes empêches à quiconque de se situer des points de repère. Les arbres, immenses, empêchent aux voyageurs d’apercevoir le soleil ou les étoiles, masquant le ciel de leur branche bien garnie. Il faut donc s’éclairer à l’aide de torche, mais, gare à vous si celle-ci s’éteigne. Qui sait ce qui guette dans l’ombre. Ce boisé est l’unique chemin menant à la tour du Temps. Ceux qui désirent en détruire le sceau n’on pas d’autre choix que de la franchir. Un moyen d’échapper à la voracité des plantes? La bénédiction du gardien. Sinon, passer par la voie des airs.


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La tour du Temps

Temple alloué au sceau du temps, il s’agit d’une tour immense, plus grande encore que celle de Safren. À l’intérieur, un vrai dédale où le temps se modifie. Il ralentit dans certaines pièces, accélère dans d’autre, mais toujours de sorte à ce que vous soyez en désavantage avec votre ennemi. Au dernier étage, seul le temps du corps est accéléré. Ceux qui n’ont pas la bénédiction du gardien subisse donc un vieillissement dégénératif jusqu’à ce que leurs membres tombent en poussière. Protégé d’un vaste bosquet à l’est, c’est un océan tumultueux qui s’étend à l’ouest. Impossible d’envahir la tour par les côtes puisque la mer s’y avère impraticable.


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L'océan des temps perdus

À l’ouest, les flots sont déchaînés. Pourtant, aucune trace de tempête. L’océan n’en demeure pas moins mouvementé, impraticable même. Aucun vaisseau marchand ne s’y risque.


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Gaïa, Centre

 
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Émerald, les plaines

De la verdure s’étendant à l’infinie et plus encore où parfois jaillissent du sol quelques rares bouquets d’arbres: voici les célèbres plaines de la région de Gaïa. Une rivière y serpente doucement, nourrissant le sol qui se dessécherait rapidement sans son eau. Son relief plan rend l’endroit idéal à l’agriculture pratiquée plus au sud, près des grandes cités. Vers le nord, Émerald devient un désert verdoyant, riche en bétail donc propice à la chasse. L’histoire raconte que sur les plaines s’étendait autrefois une vaste forêt, rasée par les feux de la guerre au fil des ans.


16Lun 6 Nov - 12:16
Eliamenthe Escapade fugitive
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Les villages nomades

Le peuple des plaines se déplace constamment à la poursuite du gibier dont il se nourrit. Le village est donc entièrement constitué de tentes aux couleurs chaudes, très attrayantes. Certains disent que cela fait fuir le bétail, mais le côté esthétique très reconnu chez les gens de Gaïa l’emporte sur le côté pratique. Plusieurs voyageurs s’aventurent en Émerald dans l’espoir de dénicher une de ces citées de toiles, car les Gaïens sont très réputé pour leurs spectacles et leurs danses. En fait, ils sont doués dans toutes les formes d’arts qui soient. Leur cuisine attire également bien des visiteurs. N’oublions pas de citer que les habitants des plaines sont des gens terriblement généreux. Élevés dans un climat de partage et de respect, ici, nulle méfiance ni moquerie, les invités sont les bienvenues peu importe leur couleur ou leur race. D’ailleurs, bon nombre de déserteurs ou d’exilés y trouvent une nouvelle patrie.

Population approximative: 10 000 habitants


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Le Jardin de la Terre

Situé au cœur du continent se trouve un cratère. Possédant la forme d’un cercle parfait, son diamètre fait plus d’un kilomètre. En son centre nulle plante, ni relief, mais bien des sables mouvants. Une vaste étendue où le sol devient un traître et menace de nous engloutir. Si vous ne pouvez vous fier où vous déposez vos pieds, il ne vous reste que le ciel. C’est justement en celui-ci que se trouve votre salut. Une étoile. Ne la quittez pas des yeux et vous emprunterez une voie sûre jusqu’au district. Ne perdez pas votre temps, la nuit vous semblera bien courte lorsque votre vie en dépend. Si vous arriver à destination, une immense serre de verre vous attend. À l’intérieur s’épanouit une flore magnifique, abandonnée à son propre gré, comme si son propriétaire en avait confié l’entretien à la nature elle même. Une véritable jungle enfermée dans un bocal. Mais attention, la moindre éraflure causée par l’une de ses plantes vous serait fatale, car la sève de ces plantes s’avèrent un puissant paralysant qui immobiliserait totalement votre corps jusqu’à ce que vous périssiez de faim. L’immunité contre cette mort quasi-certaine : la bénédiction du gardien de la terre.


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Win-Léthys, Nord-Ouest

 
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Rystal, les plaines de glaces

Dans cette contrée éloignée, l’océan se fige pour devenir un désert blanc. Il n’y a ni vie, ni relief, simplement une immensité lisse et blanche.


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La Citadelle du Vent

Levez les yeux et dans le ciel vous verrez cette construction humaine léviter à plus de 500 mètres du sol. Voici le district du vent. L’unique moyen de s’y rendre est bien évidemment la voie des airs, toutefois, prenez garde. De puissant courrant forme un bouclier sphérique mais invisible autour du bâtiment. Il vous faudra braver des vents à la puissance telle qu’elle vous démembre en une poignée de seconde. Une fois franchit, la citadelle vous ouvre ses portes. Bâtie en bronze et en saphir, il s’agit encore d’une œuvre remarquable, masquant le danger qu’elle abrite entre ses mûrs. Dans les vastes couloirs du château est diffusé un parfum d’une exquise saveur. Ses conséquences : la perte total de la peur. Détrompez-vous, un surplus de bravoure rend l’homme insouciant et le mène à une mort certaine. L’immunité contre se poison ne peut être acquiert que par la bénédiction du gardien.


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Mienefardess, Nord

 
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Cybaris, le mur de glace

Arc bleuté délimitant le périmètre de Mienefardess, ses parois s’élèvent à plus de treize mètre de haut. Une seule porte permet d’accéder aux terres du nord, surveillée de près par un groupe de chevaliers de la déesse. Certains, fous, mais ingénieux, tentèrent de forcer le mur en creusant leur propre entrée. Hélas, percer Cybaris est un acte plutôt impétueux. Les effondrements, le froid et l’épaisseur de celui-ci découragent rapidement quiconque s’y risquant.


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Nier-Langa, la ville de lumière

Tapie derrière la protection de Cybaris s’étend la ville de Nier-Langa. Construire intégralement de marbre blanc, elle est habitée majoritairement de religieux qui y trouvent sérénité et quiétude. L’autre partie de la population exclusive de la cité : Les Chevaliers. Mais personne ne s’établie dans l’enceinte de Nier-Langa à long terme. Non pas que les vivres manquent ou que le froid rend les conditions difficiles, de ce côté, les gens n’éprouvent aucun problème. Cependant, il s’agit d’un lieu sacré et d’une pureté telle que votre âme s’y attacherait définitivement si elle se laisserait conquérir par sa beauté. Donc, pour la santé de corps et d’esprit des voyageurs, les séjours ne s’échelonnent jamais sur plus d’un mois. Malgré le danger que représente la capitale de la lumière, les Chevaliers de la déesse se voient dans l’obligation de la protéger des éventuels ennemis qui tenteraient de s’attaquer à la Cathédrale de la lumière et son gardien.
Population approximative: 2 500 habitants
 


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La Cathédrale de la Lumière

Nichée au cœur de Nier-Langa trône la Cathédrale sainte. Ainsi situé, on peut croire qu’elle est facile d’accès. Détrompez-vous. Une magie puissante protège chaque centimètre carrés des lieux et de ses alentours. En effet, quiconque doté d’une intention malveillante à l’encontre de ce lieu se verra éblouie par une lumière telle qu’elle lui en brûlera la rétine. Puis, se battre à l’aveuglette n’est pas un sport très aisé. Si l’ennemi parvient à occire les sentinelles de la Cathédrale et à en ouvrir les portes, s’enclenchera alors le deuxième mécanisme de défense. Lorsque la vue lui sera rendue, l’envahisseur se verra en proie à une illusion d’un réalisme si effarant qu’elle en devient pratiquement tangible. Si la victime ne réussit pas à chasser ce rêve, son âme lui sera dérobée, comme pour tous ceux qui s’éternisent trop longtemps à Nier-Langa. Cependant, pendant ce sommeil forcé, aucun mal ne sera porté à l’égard du dormeur puisqu’une règle obsolète interdit de verser du sang en ces lieux sacrés. En fait, l’application des quelques infimes gouttelettes de sang sur les portes blanches du district et celles-ci s’ouvriront sur la cité secrète de Rein-Langa plutôt que sur l’intérieur du sanctuaire. Comme pour tous les bâtiments sous la protection des gardiens, seul la bénédiction du possesseur des lieux permet à l’inviter de franchir les portes de la Cathédrale.     


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Rein-Langa, la cité interdite

Dissimulé loin des regards et à l’entrée toute aussi inaccessible qu’introuvable, Rein-Langa s’avère la réplique exacte de Nier-Langa. Située sous terre, la voûte de pierre empêche toute lumière de briller sur la cité des ténèbres. Dépourvue de tout habitants qui soient…du moins, vivants, ses rues abandonnées son éclairées par des torches aux flammes éternelles d’une couleur aussi magnifique qu’insolite : bleue. Leur éclat rend à la citée une allure spectrale, presque irréelle. Plongée dans un silence des plus profonds, qui sait cependant ce qui guète tapi dans l’ombre. Car, comme sa jumelle en surface, Rein-Langa demeure sous haute protection. Les morts se chargent donc de cette tâche au combien gratifiante. En réalité, ils salivent d’impatience à l’idée des pauvres inconscients qui s’aventureront en cette enceinte maudite et qui leur serviront de repas. Dépourvu de matière, ils se déplacent dans le sol et y entraîne leur victime après les avoir attraper par les jambes. Friands de la peur qu’ils occasionnent chez les mortels, ils prennent un plaisir malsain à torturer ceux-ci jusqu’à ce que la faim ne les pousse à les achever de manière toute aussi horrible que douloureuse. Malheureusement pour ces esprits, très rares furent ceux à avoir déniché la porte menant à la ville.

Population approximative: 30 000 habitants


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La Crypte des Ténèbres

Au centre même de la cité, ombre menaçante parmi ses congénères, se dresse la Crypte des Ténèbres. Les rarissimes personnes ayant survécu à l’appétit vorace des morts ainsi qu’à leurs malices afin de le combler, trouveront refuge à l’intérieur de cette bâtisse de marbre noir. Enfin, le sentiment de sécurité ne sera que fugace puisque, car en cet endroit, vos peurs les plus vivaces se matérialiseront sous vos yeux et vous hanteront pendant toute vos recherches à l’intérieur de l’immense bâtiment qu’est la Crypte. De quoi vous faire regretter l’hospitalité des esprits à l’extérieur, qui en fait n’attendent plus que vous cédiez à cette torture mentale et rebroussiez chemin en pleurant pour venir leur servir de dîner. Traverser Rein-Langa est une chose, en sortir en demeure une autre plus périlleuse encore, car les morts qui dormaient lors de l’allé sont bien réveillé pour le retour… Si vos pires craintes n’occasionnent ni votre fuite ou un infarctus, vos pas vous mèneront à la salle principale de ce lieux maudit : la chambre du gardien où celui-ci repose dans un sommeil magique. Ce sort l’emprisonnant à son district empêche également aux indésirables de le tuer, puisque toutes plaies de toutes natures sera soignées tandis qu’il dort. Impossible donc de détruire la Crypte. Vous devrez donc trouver la clef qui l’extirpera de ses songes pour de parvenir à vos fins, du moins, si l’angoisse causée par l’endroit n’a pas raisons de vous avant.

Respectant les coutumes des autres disticts, seul la bénédiction du gardien vous protégera.       


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Carmas, Nord-Est

 
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Hylarnia, la chaîne de montagnes

Épousant la forme d’un dragon émergent du sol les monts de Hylarnia, une chaîne de montagnes aux sommets couverts de neige éternelle. Le pic le plus élevé est celui de l’Inoubliable, qui déchire les nuages en haut dans le ciel. Rares sont ceux s’aventurant en cette région dangereuse où la végétation disparaît au cours de l’ascension. Avalanche, éboulement, précipices… la plupart préfèrent survoler la chaîne plutôt que de la traversée. Seul ceux poussés par leur avarice y pénètrent en toute volonté, car on dit que nicher au sommet de l’Inoubliable se trouve le tombeau d’un ancien roi, enfin, selon les rumeurs. Cela n’a encore jamais été prouvé.


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Pheïros

À l’ombre des montagnes se trouve la cité de l’exil. Baptisée en l’honneur de son défunt créateur, l’endroit s’avère la métropole du mal. Après tout, les habitants de cette localité demeurent des malfrats indignes de confiance. Repère des brigands en tout genre, il s’agit du lieu idéal pour trouver un mercenaire ou un assassin pour accomplir ses sales besognes. Son marché noir est également très réputé pour sa marchandise composée d’objets interdits ou dérobés, de livres de magie noire, de poisons, d’ingrédients dangereux et même d’humains… On y vend également de l’information sur des gens ou des lieux. Ici, le pouvoir et l’argent règnent et rien d’autre.
Population approximative: 500 000 habitants
 


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Le monastère d'Avaresth

Sur le flanc ouest d’un des monts de l’Hylarnia, vers les plaines, se dresse cet endroit sacré. Lieux de formation pour les sages et les moines, tout ici respire tranquillité et sérénité. Grâce à leur patience exemplaire, les habitants de ce monastère sont parvenus à entretenir un jardin en cet endroit stérile. Celui-ci s’étend sur plusieurs plateaux, unis par des escaliers de pierre qui serpentent la montagne, décorant celle-ci de verdure, d’arbres en tout genre et de fleur. Situé davantage vers le sud, le climat se fait donc plus doux, occasionnant donc des conditions favorables pour ces plantes qu’ils chérissent tant. D’ailleurs, plusieurs d’entre elles sont réputés pour leurs vertus médicinales. Un petit ruisseau s’écoule dans les jardins, résultant des fontes des neiges du sommet.  


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Tupas, Est

 
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Le Désert Noir

À l’Est des plaines, la verdure se meurt peu à peu à cause de la pauvreté des sols. La terre s’effrite, passant de plaque lisse, à cailloux, à sable. Un océan noir couvre la terre, ses dunes formant ses vagues. Une fumée grisâtre couvre constamment le ciel, empêchant le soleil d’y percer à jour et pourtant, une chaleur suffocante y règne. Probablement à cause de l’absence total de vent. Celui-ci se voit étouffer par l’air, très sec d’ailleurs. Parfois, quelques rares spécimens de vie se manifeste sous la forme d’arbuste épineux, d’insecte venimeux ou de charognard en quête de cadavre. Il arrive également que des oasis se découvrent derrière les collines de sable. Cependant, l’eau y est bouillante. Idéal pour un bain chaud, mais défavorable pour se rafraîchir.  


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La Forteresse du Feu

Au loin, se dresse vers le ciel une silhouette conique, crachant de la fumée et des cendres brûlantes : un volcan. ne respirez pas, cette montage rugissante déverse des vapeurs toxiques qui auront bien vite raison de vous. Si vous accédé à sa base, deux piliers encadrant une lourde porte dorée vous acceuillerons. Ne saisissez pas la poignée trop vite, son métal chauffé à blanc vous brûlerait la peau. Il vous faudra cependant passer le portail pour pénétrer dans la forteresse. En son cœur, la chaleur y est suffocante. Entièrement constitué d’or, celui-ci protéger par la magie ne fond pas au contact de la lave. Il ne fait qu’acquérir sa chaleur et la transmettre à votre corps qui lui ne saura y résister. Ici, l’eau s’évapore en un battement de cil. Votre organisme se dessèchera donc comme un vieux raisins. Si l’atmosphère cuisant ne vous décourage pas, les portes de magma en fusion sauront vous faire rebrousser chemin. En effet, l’unique couloir de l’endroit vous mènera à un mur de lave. Comment le traverser? Excellente question! Ceux bénits par le gardien du feu ne ressentent plus l’effet de la chaleur, toutefois, vous ne l’êtes probablement pas. Trouvez donc un moyen de passer sous cette cascade rouge qui dissoudra n’importe quel métal qui soit.


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The outside world

 
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Le coin à potins

Pour discuter de tout et de rien, pour s'amuser, et peut-être flooder. Toutefois, la modération à bien meilleur goût.

Ne délaissez pas vos personnages en ne postant que dans cette section.


241Sam 14 Fév - 14:14
Amira Je floode, donc je suis...
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Le topic graphique

En quête d'un avatar, d'un signature? Ou peut-être désirez vous nous montrer vos habiletés en dessins ou en informatique? Cet endroit est pour vous.


541Ven 25 Juin - 10:23
Aramis x3
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Absences

Vacances, écoles, boulots...juste pour rassurer ceux avec qui vous postez.
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2045Ven 20 Fév - 12:24
Amira Black Heart
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